Consejos para diseñar el ‘onboarding’ de una aplicación

Consejos para diseñar el ‘onboarding’ de una aplicación

El onboarding es el mal menor del desarrollo de aplicaciones: todos los profesionales que se dedican al producto móvil entienden que, en un mundo idílico, el valor de las aplicaciones debería entenderse de forma intuitiva, pero a veces eso no es posible. 

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24 Dic. 2018

El desarrollo del onboarding se ha convertido con los años en una de las claves del triunfo de una aplicación. Una mala sensación en el primer aterrizaje de un usuario en una app puede ser un sentimiento que condicione el resto de la experiencia de usuario. Es, por tanto, uno de los elementos clave a la hora del prototipado y el faseado para el desarrollo de un producto de estas características. El diseño visual y los mejores principios de usabilidad móvil son elementales para su éxito.

La mayoría de onboardings presentan varias pantallas donde los creadores de una aplicación mantienen cierto diálogo con el usuario: es el vehículo más eficaz para explicar, al estilo de un tutorial, en qué consiste una aplicación y qué puntos de valor aporta ese producto a la vida de los consumidores. El onboarding de una aplicación móvil, por lo general, puede estar formado por esta tipología de vistas:

Splash screen: es la presentación inicial de cualquier aplicación. Normalmente suele estar formado por un background blanco o del color principal de la aplicación, su logotipo o icono y también el nombre del producto. En la splash screen es habitual el uso de botones flotantes y animaciones. Esta es la splash screen de una aplicación tan usada como Google Translate.

Tutorial: puede estar formado por una o varias vistas. La idea es trasladar al usuario cuáles son los elementos clave de la aplicación, desde entornos de navegación hasta funcionalidades de gran valor. El objetivo no es aburrir, sino trasladar al usuario por qué debe tener la aplicación en su teléfono. Aquí está el tutorial de una aplicación de noticias: Yahoo News Digest.  

Registro/login: en el caso de que la aplicación necesitara de disponer de los datos personales del cliente para personalizar las experiencia de usuario.

Notificaciones/permisos de acceso: de igual forma que los desarrolladores pueden necesitar de un registro, también es posible que tengan que solicitar el acceso a la cámara, el micrófono, la galería de fotos, la localización… Para todos ellos se necesitan permisos que debe facilitar el usuario, algunos en el propio onboarding y otros ya dentro de la aplicación. Así solicita el número de teléfono la aplicación Facebook Messenger:

Esto pretende ser un listado con algunos consejos prácticos para el desarrollo de un buen onboarding para todos los perfiles implicados en el diseño de una aplicación: producto, diseñadores visuales, usabilidad, programadores

1. El onboarding, un mal necesario

Algunos expertos en diseño y usabilidad han llegado a afirmar que el mejor onboarding del mundo es aquel que no existe. Muchos de ellos piensan que si una aplicación necesita de un tutorial inicial donde se explica cómo se utiliza y qué valor aporta una aplicación, lo más probable es que el producto esté mal conceptualizado, diseñado y desarrollado.

La navegación por una aplicación debe descubrir por sí sola su funcionalidad, su interés y su valor diferencial para el usuario. Menos vistas explicativas y más usabilidad apoyada en el diseño visual.

Lo cierto es que hoy en día un onboarding es necesario en la mayoría de los casos, sobre todo en aplicaciones especialmente complejas, que se apoyan mucho en una interfaz de usuario basada en gestos. Gestos que normalmente son poco habituales y sobre los que el usuario medio aún tiene poco conocimiento. Por ejemplo, el uso del swipe lateral para desencadenar acciones de las que depende el uso de la aplicación, no como atajo alternativo para activar esas acciones. Todo el mundo sabe reconocer la función asociada al típico icono back en forma de flecha, pero pocos tienen integrado el swipe como movimiento habitual de navegación.  

2. Registro o ‘login’, un quebradero de cabeza

Hoy en día el verdadero valor son los datos de los usuarios. O monetizas con la venta de un producto o monetizas a través de la información personal de los consumidores. Todos los equipos de producto se han peleado alguna vez con el riesgo a perder usuarios cuando se les solicitan sus datos personales.

Una aplicación puede resultar muy interesante hasta que el usuario debe registrarse o hacer login con alguna red social, ya sea Facebook o Twitter. El momento escogido para someter al usuario a esa petición es clave para que la retención no caiga en picado.

Tanto es así que algunas tiendas de aplicaciones rechazan productos que solicitan registro y login de usuarios sin motivo aparente. La petición de datos personales a los usuarios debe estar, por tanto, vinculada a una propuesta de valor, a una funcionalidad específica, que es la que justifica ese registro y login.

Hay aplicaciones que trabajan con la personalización de la experiencia en función de los gustos de los usuarios o bien establecen relaciones con las comunidades de sus redes sociales… Hacerle entender al usuario que el registro/login es un elemento esencial para disfrutar del 100% de una aplicación es esencial.

3. Más peticiones de información personal

A veces no solo se pide al usuario un registro/login, sino que se le solicitan otros datos personales que condicionan la experiencia de usuario (edad o sexo, por ejemplo) o permiso de acceso a elementos de su dispositivo que son necesarios para determinadas funcionalidades: el envío de notificaciones, acceso a la cámara, el micrófono, la galería de imágenes, la localización… También es interesante hacerle ver al usuario que si facilita su acceso, puede restringirlo o modificarlo en cualquier momento desde la configuración.

4. Más imágenes que texto

La idea del onboarding es que no quite excesivo tiempo al usuario. Él quiere ver la aplicación lo antes posible y los desarrolladores explicarle su valor para aumentar la retención. En el término medio está la clave: no es necesario diseñar onboardings eternos que aburran ni tampoco el uso excesivo del texto para el tutorial.

Por eso es tan habitual la utilización de iconos o imágenes dinámicas, con transiciones o animaciones. Suelen generar más compromiso, ser más intuitivos y también más entretenidos. Desarrollar aplicaciones es aportar valor al usuario.

5. Mide, mide, mide

Una cuestión es disponer de una guía con conceptos claros para no cometer errores, y otra muy distinta es que en ese proceso de conceptualización, diseño y desarrollo no se comentan finalmente. Por esa razón es importante medir, medir, medir. Antes del lanzamiento, mediante la realización de test de usuario, y después a través de la incorporación de distintas herramientas de analítica en la aplicación.

Herramienta de test de usuario: el objetivo es trasladar los prototipos a una interfaz de usuario navegable que permita detectar fallos de usabilidad o anticipar funcionalidades de poco valor. Algunas herramientas interesantes son Invision, Facebook Origami y Lookback, que sirven para el prototipado navegable y la grabación de interfaces y los gestos del usuario cuando éste navega por las vistas o usa las diferentes funcionalidades.

Herramientas de medición: aquí existen plataformas de todo tipo para hacer mapas de calor o test A/B. Los mapas de calor pueden ser una gran herramienta para tomar decisiones sobre las distintas llamadas a la acción en una vista de registro o login, por ejemplo. Servirían para detectar si los usuarios usan más el registro con Facebook, Twitter o email. Los test A/B permiten a los profesionales conocer la mejor opción en un momento determinado: así se pueden detectar posiciones, colores o mensajes con mejor tasa de cliqueo (CTR) que otras alternativas diferentes. Herramientas interesantes para test A/B: Apptimize y Optimizely.

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